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パワプロ15ペナントまとめ 読売ジャイアンツ 中日ドラゴンズ 阪神タイガース 横浜ベイスターズ 広島東洋カープ 東京ヤクルトスワローズ 北海道日本ハムファイターズ 千葉ロッテマリーンズ 福岡ソフトバンクホークス 東北楽天ゴールデンイーグルス 埼玉西武ライオンズ オリックス・バファローズ パワプロ2011(決定版含む)ペナントまとめ 福岡ソフトバンクホークス 北海道日本ハムファイターズ 埼玉西武ライオンズ オリックス・バファローズ 東北楽天ゴールデンイーグルス 千葉ロッテマリーンズ 中日ドラゴンズ 東京ヤクルトスワローズ 読売ジャイアンツ 阪神タイガース 広島東洋カープ 横浜ベイスターズ パワプロ2012ペナントまとめ 福岡ソフトバンクホークス 北海道日本ハムファイターズ 埼玉西武ライオンズ オリックス・バファローズ 東北楽天ゴールデンイーグルス 千葉ロッテマリーンズ 中日ドラゴンズ 東京ヤクルトスワローズ 読売ジャイアンツ 阪神タイガース 広島東洋カープ 横浜DeNAベイスターズ
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第2位 【チーム成績】 勝ち 負け 引分 連勝 勝率 打率 防率 得点率 本塁打 盗塁 失策 80 58 2 7 .579 .270 3.33 4.6 164 81 34 タイトル取得者 選手名 タイトル名 大道雅 首位打者 .348 大道雅 最多安打 213 麻生夏海 最優秀防御率 2.05 こばやしゆう 最多セーブ 29 AS出場者 選手名 ポジション その他 山口如月 外野手 大道雅 外野手 麻生夏海 先発 こばやしゆう 抑え ベストナイン 選手名 ポジション なし
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【名前】いあか~ふ 【性別】男 【生年月日】10月7日 毎月七日はルーミアの日 【年】14 【趣味】弾幕作成 ゲーム ペイントイラスト他。結構多趣味 【性格】めんどくさがり。筋金入りの。 【好きなもの】ゲーム・PCがあれば生きていけるはず 【嫌いなもの】魚のかす漬け PCの不調・フリーズ 【備考】東方に関しては任せろ。画像でもBGMでも持ってきてやんよ。 GTAシリーズ、ジョジョシリーズも好き。 ついでに言うと、快のリア友である
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スカイハイ すかいはい 【楽曲】 09-10-14最終更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 「スカイハイ」とは、ニコニコ動画ではゲーム「星のカービィ スーパーデラックス」の特定のステージ名およびそのステージのBGMの通称。 ニコニコ動画では「スカイハイ」と言われるBGMのMADが定番となっている。BGMの正式名称は「山地」というらしい。 MADのタイトルはゲームタイトルに合わせたのか「スーパー~デラックス」となっているものが多い。 関連項目 サンドキャニオン 動画検索 「スカイハイ」でタグ検索 上位分類タグ 星のカービィスーパーデラックス (タグ検索 → 検索結果) random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 動画 nm4066761星のカービィ スーパーデラックス(SDX) BGM スカイハイ http //www.nicovideo.jp/watch/nm4066761 MAD sm4873249スーパー「おめーの席ねぇから!」デラックス http //www.nicovideo.jp/watch/sm4873249 さ行の単語一覧にもどる 「楽曲」に関する単語の一覧 「アニメ・ゲーム等」に関する単語の一覧 トップページにもどる - -
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+【データパックのみで1年戦争やろう!】 【データパックのみで1年戦争やろう!】 さしあたって改造資金が足りません。 獲得資金が安いからね、1年戦争系列。 せめてもってことで、ちょいと獲得金額を弄りましょう。 手順1.事前に修理費修正アイテムを用意しておく (Lv10だと+10000、獲得資金で言えば一律+5000。低Lvでも十分効果あり) 手順2.出てくる敵全てにこのアイテムをくっつける。 処理は、最初はForEach 敵 でお手軽に。 手順3.ボスユニットはこっそり0を増やしてもいいかもしれない 番外.低改造費オプションを使う。 +【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】 【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】 損傷率 50 ボスユニット ClearEvent exit 損傷率 50 ボスユニット ClearEvent exit 損傷率 50 ボスユニット (増援内容) ClearEvent exit +【HP回復イベント】 【HP回復イベント】 損傷率 50 ボスユニット talk ボス 俺様は不死身なーのよーん! talk プロ おお、ボロットのボディが!? end スペシャルパワーアニメ 根性 upgrade ボスユニット ボスユニット ClearEvent exit +【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1 【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1 ランダムアイテム Switch Random(110) Case 1 2 3 サウンド 回復 10 Talk システム リペアキットを手に入れた! End Item リペアキット Case 4 サウンド 回復 10 Talk システム リペアキットSを手に入れた! End Item リペアキットS Case 5 6 サウンド 回復 10 Talk システム カートリッジを手に入れた! End Item カートリッジ Case 7 サウンド 回復 10 Talk システム 強襲用ブースターを手に入れた! End Item 強襲用ブースター Case 8 サウンド 回復 10 Talk システム SPドリンクを手に入れた! End Item SPドリンク Case 9 10 サウンド 回復 10 Talk システム プロペラントタンクを手に入れた! End Item プロペラントタンク Case 11 サウンド 回復 10 Talk システム プロペラントタンクを手に入れた! End Item プロペラントタンクS Endsw Return ※サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意。 本当は音ならしコマンドいれてあげてね。 +【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2 【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2 ランダムアイテム Local 入手アイテム Switch Random(110) Case 1 2 3 入手アイテム = "リペアキット" Case 4 入手アイテム = "リペアキットS" Case 5 6 入手アイテム = "カートリッジ" Case 7 入手アイテム = "強襲用ブースター" Case 8 入手アイテム = "SPドリンク" Case 9 10 入手アイテム = "プロペラントタンク" Case 11 入手アイテム = "プロペラントタンクS" Case Else 入手アイテム = "" Endsw if 入手アイテム "" then Call サウンド "回復" 10 Talk システム $(入手アイテム)を手に入れた! End Item 入手アイテム endif Return ※縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめたもの。 +【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3 【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3 7種類のアイテムの中から等確率なら ランダムアイテム Local 候補リスト 候補数 入手アイテム 候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS" 候補数 = LLength(候補リスト) 入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数)) Call サウンド "回復" 10 Talk システム $(入手アイテム)を手に入れた! End Item 入手アイテム return って方法もある。 アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。 種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、 以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済 +【ミデア補給イベントをやってみる】 その1 【ミデア補給イベントをやってみる】 その1 1.ミデアを落とされるごとに物資が減ります 2.3機ミデアを落とされるとボーナスはパーです。 破壊 ミデア talk ミデアパイロット う、うわああ!? end incr 物資 ClearEvent exit これを3つならべます。バリエーションのために、ミデアのセリフは変えてもよろしい。 次に、補給物資の調達シークエンスです。 if 物資 = 3 THEN 補給1 elseif 物資 = 2 THEN 補給1 補給2 elseif 物資 = 1 THEN 補給1 補給2 補給3 elseif 物資 = 0 THEN 補給1 補給2 補給3 補給4 endif ちなみにスィッチのほうが圧倒的に楽なんですが、過去の力技ということで。 なお、補給内容はインクルに書き込んだんですが、普通にシナリオ内にラベルをつくって、callするほうが多分動作が軽いです。 補給1 Item 防塵装置 Item スクリューモジュール Item ホバークラフト money 5000 Return こんな具合で1~4を作成。 それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載可能。 不可能でも良い場合は、↓のその2の方が短くて楽。 +【ミデア補給イベントをやってみる】 その2 【ミデア補給イベントをやってみる】 その2 それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載不可能。 ただし、↑に比べて非常に短く、かつ編集もしやすいので場合によって使い分けを推奨 補給1 if 物資 3 THEN 補給2 EndIf if 物資 2 THEN 補給3 EndIf if 物資 = 0 THEN 補給4 EndIf +【全ユニットの一時排除】 【全ユニットの一時排除】 過去にターンボーナスでガンタンクを手に入れていたが、Globalし忘れた。 さらに第二部などの演出のために一旦全ユニットを排除しておきたい場合。 プロローグ if status(ガンタンク) = 待機 then global ガンタンクあったよー ガンタンクあったよー = 1 leave ガンタンク endif ※ガンタンクがあるかどうかだけなら、IsDefined(ガンタンク)で判定した方が堅実 +【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1 【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1 通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。 そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。 スタート exit ターン 1 味方 StartBGM SRC_SUGOI.midi keepBGM (スタートイベントの中身をここに移植) exit +【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2 【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2 プロローグ StartBGM ○○.mid KeepBGM Exit スタート Talk シャア このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ! Talk アムロ エゴだよ、それは! Talk ブライト そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ! End StartBGM 緊迫なBGM.mid KeepBGM Exit ターン 1 味方 StartBGM -.mid Exit これでもおk +【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】 【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】 以下をData\Include.eveに記述 *レベルアップ 味方 PlaySound levelUp.wav wait 15 Exit GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。 +【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1 【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1 破壊 NPC ForEach 味方 IncreaseMorale 2 Next exit ※ただ単に上げるだけなら、↑が一番簡単かつ短い方法。 +【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 破壊 NPC ForEach 味方 Switch Info(性格) Case "超強気" IncreaseMorale 2 Case "強気" IncreaseMorale 1 Case "弱気" IncreaseMorale -1 Endsw Next Exit ※こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。 ("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加) 基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。 +【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 破壊 NPC Local オプションチェック = 1 If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then オプションチェック = 5 EndIf ForEach 味方(出撃) Switch Info(性格) Case "超強気" IncreaseMorale (2 * オプションチェック) Case "強気" IncreaseMorale (1 * オプションチェック) Case "弱気" IncreaseMorale (-1 * オプションチェック) Endsw Next Exit #格納されてると気力は上がらないってか #オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ ※オプション『破壊時味方気力変化5倍』に対応したもの。 +【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】 【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】 パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる! .いっけぇえええええ! リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。 これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。 頼りすぎは良くないけど。 等身大で使っちゃダメだよ。 +【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】 【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】 RandomRide Local UC i Set i 0 ForEach 味方 待機 If CountPilot() = 0 Then Incr i 1 Set UC[i] UnitID() EndIf Next If i 0 Then Ride Args(1) UC[Random(i)] EndIf Return +【修理費増加法】 【修理費増加法】 *ターン 全 ForErch 敵 if Info([アイテム,]データ,装備アイテム) = 修理費増加アイテム then else eqipe 修理費増加アイテム endif next +【NPCを動かすような司令官するときのラベル】 【NPCを動かすような司令官するときのラベル】 個別の内容も、これで大体かけるとおもう。 ユニットコマンド 誘導 ビッグトレー マップコマンド 一括して指示を出す Ask 指示内容を選択してください その場で待機させる 現場の判断を最優先 ビックトレーの護衛にまわってください 敵指揮官を撃破してください 敵母艦を撃破してください End Switch 選択 Case 1 ChangeMode NPC 固定 Case 2 ChangeMode NPC 通常 Case 3 ChangeMode NPC ビックトレー Case 4 ChangeMode NPC ボス Case 5 ChangeMode NPC 敵母艦 Endsw Exit +【ターンBGMの設定変更】 その1 【ターンBGMの設定変更】 その1 シナリオ次第でSTARTBGMのあとにKEEPBGMを追加 ターン 全 味方 StartBGM Map4.mid exit ターン 全 敵 StartBGM Map6.mid exit ※↑だと、ターンの頭ごとにループが途切れてしまう 先にSRCがマップBGMを再生しようとするので、「いま流れてるのと同じ曲」を指定したはずでも、頭から再生しなおしになってしまう。 その対策までしておきたいならRenameBGMの併用が必須。 ※シナリオ単位ならSRC.iniでも可。 +【ターンBGMの設定変更】 その2 【ターンBGMの設定変更】 その2 (前略) StartBGM てきとー.mid KeepBGM Set Keepしてるよ (攻略) ターン 全 味方 If Keepしてるよ Exit StartBGM Map4.mid exit ※Renameとかiniでの設定が出来ない頃はこういう技も。 +【宇宙編と地上編にわけるとき】 【宇宙編と地上編にわけるとき】 ForEach 味方 全 RemoveItem Leave Next join あむろ join ぶらいと これで全てのパイロットとユニットを一旦退去させて、そのあと復帰させることができる。 アムロがガンダムにfixしてない場合は、ユニットも別途joinさせること。 ※分岐の度にパーツ外れて面倒くさい場合、Removeitemは適宜削除だな ForEach 味方 全 join (unitID) Next ユニットだけ全部戻すときは、これ。 +【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】 【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】 後半になるとザコの気力がたまってくるので、弱気ザコでも打ちもらすと大変なことになります。 改造ランクもあがるようになってるけど、上限つけるなら改造回数を決定した後にif 改造回数 = 10 then 以下略あたりで制御できるので *ターン 全 NPC set 改造回数 改造回数 = 0 If 敵数 10 Then For i = 1 To (5 + ((増援回数 + 1) * 2)) Switch Random(25) case 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Create 敵 スライム (0 + 改造回数) スライム(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ case 18 19 20 21 22 23 24 Create 敵 スライムベス (0 + 改造回数) スライムベス(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ case 25 Create 敵 キングスライム (0 + 改造回数) キングスライム(汎用) 30 Random(25) Random(20) ザコ Endsw Next incr 増援回数 改造回数 = (増援回数 / 2) ForEach ザコ IncreaseMorale (増援回数 * 5) next wait 1 endif exit
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第4位 【チーム成績】 勝ち 負け 引分 連勝 勝率 打率 防率 得点率 本塁打 盗塁 失策 59 74 7 4 .443 .266 2.84 3.3 68 78 127 タイトル取得者 選手名 タイトル名 大道雅 首位打者 .340 大道雅 最多安打 215 大道雅 盗塁王 29 こばやしゆう 最多セーブ 30 AS出場者 選手名 ポジション その他 王 一塁手 ピカソ 左翼手 蒲焼さん太郎 先発 さとむら 中継 こばやしゆう 抑え ベストナイン 選手名 ポジション ピカソ 外野手
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第2位 【チーム成績】 勝ち 負け 引分 連勝 勝率 打率 防率 得点率 本塁打 盗塁 失策 75 60 5 9 .555 .274 3.34 4.2 141 81 72 タイトル取得者 選手名 タイトル名 なし AS出場者 選手名 ポジション その他 小鳥遊 二塁手 ASMVP さとむら 中継 防御率:190917.00(すごい) ベストナイン 選手名 ポジション
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 がんばれペナントレース ! タイトル がんばれペナントレース ! 機種 ファミリーコンピュータ 型番 RC834 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミ 発売日 1989-2-28 価格 5900円 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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ストレンジベント 種類:オペレーション カテゴリ:ワイルドビースト 必要パワー:4 追加条件:なし 特徴:アドベントカード テキスト: 自軍捨札にある「ストレンジベント」以外のカードを、すべてウラ向きにしてシャッフルする。その後、その中から相手にウラ向きのまま1枚選ばせてから、すべてオモテにする。選ばれたカードが通常のオペレーションカードなら、その効果を発動してもよい。発動しなかったか、それ以外のカードだったなら、特徴「ミラーライダー」を持つユニットを1体選び、このターン、BP+2000する。 フレーバーテキスト 何が起こるか分からない?悩む必要がなくていいじゃないか。 イラストレーター:funbolt レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダー龍騎 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック Q A Q1 自軍捨札に「XG3-049 ストレンジベント」以外のカードが1枚もない、または1枚しかないとき、「XG3-049 ストレンジベント」を発動しました。この場合、「すべてウラ向きにしてシャッフルする」を実行する事ができませんが、「XG3-049 ストレンジベント」のテキストは「その後」と言うテキストで続けられている為、以降の処理を続ける事にルール上の問題はない、と考えてよろしいですか? A1 はい、その通りです。「その後」と言うテキストで続けられている為、 以降の処理を続ける事にルール上の問題はありません。ですが、「すべてウラ向きにしてシャッフルする」を実行できかった場合、ウラ向きにしたカードが存在 しないので、その後以降の「その中から相手にウラ向きのまま1枚選ばせてから、すべてオモテにする」も実行することができません。 Q2 自軍捨札に「XG3-049 ストレンジベント」以外のカードが1枚もない、または1枚しかないとき、「XG3-049 ストレンジベント」を発動しました。この場合、「すべてウラ向きにしてシャッフルする」を実行する事ができません。結果として、相手に選ばせるウラ向きの カードも存在しないため、「相手に通常のオペレーションカードが選ばれる」事はなくその効果が発動することもありませんが、「それ以外のカードが選ばれ る」と言う事も起こり得ません。この場合「発動しなかった」として扱い、処理を続けますか? A2 いいえ、そのようにはなりません。「発動しなかった」とは、「選ばれ たカードが通常のオペレーションカードなら、その効果を発動してもよい。」を受けての条件文であり、通常のオペレーションカードが選ばれなかった場合は 「発動しなかった」とは扱いません。ご質問の状況では、これ以上の処理は不可能であるとし、処理は中断されます。 Q3 「XG3-049 ストレンジベント」を使用したところ、相手に「RM-015 インプットカードガン」が選ばれました。「XG3-049 ストレンジベント」は『相手に選ばれた通常のぺレーションカードの効果を発動する効果』であり『相手に選ばれた通常のオペレーションカードの効果を「この カードの効果として」発動する効果』ではありませんが、この場合『このオペレーションカード(「RM-015 インプットカードガン」)を使用するためにホールドしたコマンド』が存在しないため、処理は中断されると考えて間違いありませんか?それとも 「XG3-049 ストレンジベント」は『相手に選ばれた通常のオペレーションカードの効果を「このカードの効果として」発動する効果』ですか? A3 いいえ、「XG3-049 ストレンジベント」は『相手に選ばれた通常のオペレーションカードの効果を「このカードの効果として」発動する効果』ではありません。ご質問の状況では、これ以上の処理は不可能であるとし、処理は中断されます。 カード評価 捨札にあるオペレーションの効果をパワー、カテゴリを無視して使用できる。 単体ではどうしても博打になってしまう。手間がかかるが闇の戒律やJPカードで捨札を操作すれば、狙って使うことも可能。 ミラーライダーを中心にした赤単ミラーライダーではBP上昇の効果を活かし易く、トリックベントの再利用も狙えるので便利。 BP上昇効果は敵軍ユニットのBPも上げることが可能。自軍にミラーライダーがいなかった場合は敵軍ユニットのBPを上げなくてはいけなくなることもある。 関連カード 特徴「アドベントカード」 特徴に「ミラーライダー」を持つユニット コメント 同じオペだけを複数枚落とす事で狙い打ち発動が可能。スターピースなどタッチで入れて発動させる事も可。狙い打ち面倒だし、博打だが。 -- 名無しさん (2009-11-26 11 37 58) 捨札が1枚だけでもこの効果は使えますか? -- 名無しさん (2012-01-14 09 47 25) シャッフルできないから不可能。 -- 名無しさん (2012-01-14 11 19 09) デネブやフラッシュタイタンの項目を見る限り、「その後〜」と書かれている文面には、それ以前の効果を処理出来なくても発動できるみたいです。「その後〜」以降の効果は独立しているから。 -- 名無しさん (2012-01-14 15 23 27) 「その後~」だが「ウラ向きにしてシャッフルする」をしてないから効果を使うことはできない。公式のQ&A参照。 -- 名無しさん (2012-01-14 16 19 03) ↑「その中から相手にウラ向きのまま1枚選ばせてから、すべてオモテにする」が実行できないからそこで効果が中断されるってことね。 -- 名無しさん (2012-01-14 16 26 30) ↑×2 公式、書き方が悪いですね。公式は「その後~」は独立しているため発動可。捨札がないときの発動は「ウラ向きにしてシャッフルする」ができないから不可と書かれています。つまり捨札が一枚しかなくてもストレンジベントは発動できます。 -- 名無しさん (2012-01-14 17 18 58) 発動はできるが効果は使えない。シャッフルができないからカードをウラ向きにすることもできない。よって「その中から相手にウラ向きのまま1枚選ばせてから」が処理できない時点で処理が中断する。「すべてウラ向きにしてシャッフルする」は公式Q&Aのゴーブルー参照。 -- 名無しさん (2012-01-14 17 48 09) ↑ゴーブルーは「そうしたとき~」なのでそれ以前を実行しなければ発動不可。ストレンジベントは「その後~」なので発動可。ゴーブルーのテキストとは別問題です。 -- 名無しさん (2012-01-14 18 10 14) おっと。あれは「ウラ向きにする」が実行できないとは書いてないか。だったら、ウラ向きにした時点で効果が中断されて、「その後」のテキストでウラ向きのカードを選ばせるって処理になるのか? -- 名無しさん (2012-01-14 18 45 30) ストレンジベントのQ&Aを見る限り、捨て札が1枚でも相手に選ばせるウラ向きのカードが無い状況になるみたいだけど・・・。 -- 名無しさん (2012-01-14 18 47 14) テキスト解釈はフラッシュタイタンと一緒です。 「その後〜」は独立した効果なので発動可能。 -- 名無しさん (2012-01-14 20 21 58) こっちが言いたいことがうまく伝わってないな。 捨札が1枚の状況でストレンジベント発動。 ↓ 「その中から相手にウラ向きのまま1枚選ばせてから」が処理できない。 ↓ 「その後」より前の効果は処理が中断される。 ↓ 「その後」の効果発動。 ↓ ウラ向きのカードがない。 ↓ 「その中から相手にウラ向きのまま1枚選ばせてから」が処理できない。 ↓ 「その後」以降の効果は処理が中断される。 「その後」の効果は発動したけど、結果としては「空撃ち」になって効果を使用することはできない。 フラッシュタイタンで例えると、タイタンボーイがパワーにないとタイタンボーイをラッシュする効果は「空撃ち」になるのと同じ。 名前 コメント
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茂木 雄介 【もぎ ゆうすけ】 2001年11月、スクウェアに入社。 2002 アンリミテッド サガ PS2 スクウェア モンスター 茂木 雄介 モンスター(リードデザイナー) 松本敏章 モンスター 新井友行, 佐々木倫子, 沢野誠, 継田恵介, 鳴瀬圭, 利長敦史, 茂木雄介, 玉川恵 2005 ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング PS2 スクウェア・エニックス モンスターデザイナー(リードデザイナー) 茂木 雄介 Yusuke Mogi モンスターデザイナー(リードデザイナー) 茂木雄介 モンスターデザイナー 佐々木倫子, 沢野誠, 鳴瀬圭, 利長敦史, 中澤道 ◆エンディングだけを目指したら出てこないようなモンスターのデザイン、モデリングを担当。 ラスト レムナント (Xbox360 / SQUARE ENIX 2008) Character Texture Designer Lead Designer 七瀬清司、Toru Nakazawa、鈴木大、小林宏彰、荒木マイ子、玉川恵、川口さゆり、小川知子、Yuka Abeと共同。 ロード オブ ヴァーミリオンII (AC / SQUARE ENIX 2009) カードイラスト 「ワグナス」、「ダンターグ」、「クジンシー」、「ボクオーン」 参考 SQUARE ENIX公式サイト 『開発者の声 茂木雄介』 『ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング アルティマニア』 p.568-571